Sunday 11 March 2018

Estratégia de tharsis


estratégia de Tharsis
ou você recebe +1 de alimentos -1 de saúde para 2. Novamente ENORME.
Isso também depende da sua equipe. mas se você ainda não completou o jogo, você está preso com 4 membros da equipe realmente decentes. Na curva 1, você sempre obtém 2 eventos, 1 alto e 1 baixo.
Se um evento for SYS FAILURE. Você pode deixar isso até o final do jogo. Ele só remove a habilidade de um determinado módulo (como o cultivo de alimentos ou a redução do estresse) e pode ser deixado até o final do jogo.
Canabalize é um fácil 2 dados. mas também é STRESS, uma parte restante disso. Geralmente, minhas melhores jogadas foram com baixo estresse e sem canabalização, ou apenas em uma vez mais 7+. Nesse ponto, você pode chegar em casa, mesmo com alguns sistemas baixos ou algum dano acontecendo.
meu trabalho duro foi conquistado por causa do seguinte.
Vire 2: 2 reparos menores, usei meu 1 alimento, obteve +2 dados + reparo no compartimento do meio ou pareça assim:
Turn 3: 31 reparação + falha do sistema na zona de alimentos.
Foi o que me ganhou o jogo, o cockpit e a zona de alimentos tiveram reparos necessários, mas ambos eram apenas falhas do sistema, de modo que não era feito nenhum alimento ou nenhum dano de movimento disponível. Mas nenhum dano ao navio. Acabei de deixar esses 2 jogos em todos os jogos.
- MANTENHA ESTRESSE BAIXO.
- Não canabalize até Reallllly necessário.
- Capitão op, geralmente usa o último para o seu especial.
Por sua vez, muitas vezes é melhor reparar nenhum evento, se estiverem em posições ruins. Somente o suporte vital e a estufa são boas posições na primeira vez.
Para mover o capitão sempre durar e conhecer todos os outros companheiros de equipe também não é uma boa idéia. Muitas vezes é melhor conhecer os outros, antes de se mudarem, como você pode usar o novo dado imediatamente e, muitas vezes, não é possível ou prático conhecer mais de um astronauta. Em uma volta normal, você deve prestar atenção a muitas outras coisas, o que no final também pode afetar o movimento do capitão.
Por sua vez, pode ser muito comum mover todos os seus astronautas para um bom módulo, suporte vital ou a estufa e, em seguida, usar o capitão. Mas, novamente, seria melhor, se um outro astronauta tivesse ficado lá antes, para que você pudesse usar o capitão antes de se mudar.
O capitão é o seu melhor astronauta e maximizar seu uso é um bom conselho, mas você precisa ser flexível para fazer isso.

GamesRadar +
Marte, Dados e Canibalismo: Você deveria estar jogando com Tharsis.
É sempre difícil decidir se deve ou não comer o seu companheiro de tripulação. Por um lado, você precisa da energia se você quiser ter alguma oração de fazer os reparos necessários para levar seu navio a Marte. Por outro lado - ah, espere, não há outra mão, porque você comeu. Cedo demais? Desculpa.
Seja ou não o jantar no engenheiro é apenas um dos muitos enigmas que você encontrará em Tharsis, que é o que você obtém, se você misturou Dark Souls e rolos de dados com Sunshine, filme de ficção selvagem. Sua missão é responder a um sinal vindo de Marte, mas uma catástrofe danificou seu navio e matou dois de sua equipe. O resto da viagem de 10 semanas promete ser tão espinhoso, forçando você a fazer escolhas difíceis sobre o que reparar, o que permitir quebrar e quem sacrificar. Você falhará muito jogando este jogo. Tão grande fracasso.
Você começa cada jogo de Tharsis com quatro membros da equipe, cada um com uma habilidade especial. O mecânico pode adicionar um ponto à integridade do casco do navio, o médico pode adicionar um ponto à saúde da equipe e assim por diante. Cada rodada - o que representa uma semana da viagem a Marte - algo ruim acontece com o navio, como um vazamento de refrigerante ou ser atacado por meteoroids. Destrua o navio, você falha. Mate a equipe, você falha. Você moverá a tripulação por todo o navio, usando sua troca de dados para tentar rolar o suficiente para corrigir qualquer coisa que esteja quebrada. Fácil o suficiente quando você tem seis dados à sua disposição, mais complicado se você for um único cubo. Mecanicamente, é muito simples, mas você descobrirá não só que há muitas camadas complexas de estratégia a considerar, mas também que Tharsis faz um trabalho absolutamente terrível de lhe dizer como jogar.
O breve tutorial explica o que tudo na tela significa, mas não explica coisas importantes como como colher alimentos ou reparar o navio da sala das máquinas. Ele negligencia mencionar até o último momento possível que qualquer pessoa que não esteja no Controle de Vôo quando chegar a Marte está ficando para trás. A estratégia de aprendizagem através de tentativa e erro é de se esperar, mas a mecânica de aprendizagem dessa maneira pode ser muito frustrante, especialmente quando tanto deixa ao acaso. Ambos os eventos que você encontra e os rolos de dados que você obtém são aleatórios, o que inevitavelmente o deixa ferrado às vezes. Aprender a jogar Tharsis é muito como aprender a caixa; Você vai buscá-lo, eventualmente, mas você vai ficar bem no rosto antes de fazer.
Uma vez que você finalmente descobriu como as coisas funcionam, no entanto, adivinhar uma estratégia de Tharsis de som é inegavelmente viciante e satisfatória. Cada rodada é uma pesagem de prós e contras, lucro e perda. Não é suficiente para simplesmente monitorar o casco do navio e a saúde da equipe; você também deve estar atento ao número de dados que eles podem rolar, que caem cada volta e seus níveis de estresse, que se elevam quando eles estão feridos ou, sabem, ficando com o piloto. Quanto maior o estresse da sua equipe, mais crappier as opções que você recebe após cada rodada, quando você deve selecionar uma das duas sugestões da equipe. Se eles estiverem razoavelmente arrepiantes, você conseguirá coisas como a escolha para adicionar um ponto ao casco do navio em troca de um ponto de saúde da equipe, ou impedindo os maus mortes na próxima rodada. Se eles estiverem surgindo, no entanto, sua seleção é mais sobre qual opção suga o mínimo. Você pode diminuir o estresse, deixando-os telefonar para casa ou gastando dados para fazer um projeto de pesquisa, mas isso significa que você não está trabalhando para reparar o navio e. Você vê onde eu vou com isso.
O canibalismo parece um truque no início, mas é apenas uma outra camada de estratégia a ser considerada. Comer reabastece os dados, mas há pouco alimento a ser tido. Existem outras maneiras de recuperar dados, mas eles vêm com o comércio típico de não poderem trabalhar no navio enquanto você tira proveito deles. Você poderia tomar o tempo para colher alimentos de hidropônicos, por exemplo, mas comer um colega de tripulação e você pode usar sua vez para consertar os motores.
Tharsis definitivamente está trabalhando contra você por várias horas, e não tem certos comandos básicos (por que eu posso simplesmente sair de um jogo se eu sei que eu possivelmente poderia sobreviver?), Mas uma vez que você cavou na estratégia e realmente entende o tipo de equilíbrio necessário para chegar a Marte, é uma experiência fantástica. A randomização de catástrofes torna-se emocionante em vez de frustrante à medida que se aproxima um pouco mais do Planeta Vermelho, e as suas decisões são respostas medidas a catástrofes, em vez de adivinhar frenético. Boa sorte, e lembre-se: tudo o que importa é a missão.
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Revisão: Tharsis é um jogo espacial engenhoso que o quebrará.
O bom: rolo de dados de parada cardíaca, planejamento de déficit, canibalismo assimétrico, tomada de decisão brutalmente difícil.
O ruim: tomada de decisão extremamente difícil.
Bottom line: Um brilhante exercício de jogo de tabuleiro na perfeição estratégica.
Tharsis, um jogo de estratégia espacial baseado em turnos para PC e PlayStation 4 pelas pessoas que nos deram a série Bit. Trip peculiares, provavelmente irá quebrá-lo. Quase me quebrou.
Não porque a morte simbólica de 10 rodadas da morte em Marte não funcione. Não há margem para o erro. Não estou exagerando para o efeito. Quero dizer, literalmente, zero. Eu posso contar o número de jogos que me levou tanto tempo para descobrir um dedo, e depois só depois de jogar com Tharsis.
Até agora, eu fiz duas vezes para Marte. Foram os 30 jogos que demoraram cerca de 20 minutos por peça. Minha nave espacial & # 8211; Parece 2001: A Odisséia do Espaço & # 8216; s Baton-like Discovery One & # 8211; puxa para a órbita, depois destrói seu módulo de comando, que explode prontamente. Isso não deveria acontecer. Mas Choice Provisions & # 8217; lança um último enrugamento para jogadores que conseguem rastejar sangrando e amaldiçoando a linha de chegada, um obstáculo de fechamento perverso que aparece como um sádico antideus ex machina com uma faca torcendo Nelson-from-The-Simpsons & # 8220; Ha ha ! & # 8221;
Falha na última prova, e é adeus Marte, olá, lixo vazio.
É exatamente o tipo de jogo que Tharsis é. Deixe-me amarrar toda essa dificuldade, deixando de lado, afirmando que o jogo é completo. Conheço outro crítico que fez isso, e por Deus, eu planejo um dia para mim. Mas deixe-me dizer que apenas chegar a órbita de Marte ou descobrir como limpar rotineiramente 1.000 pontos por jogo, parece ganhar o ouro olímpico.
Tharsis parece um jogo de tabuleiro orientado por dados, onde a placa é o navio dividido em oito módulos com nomes esportivos como "estufa e # 8221; ou & # 8220; baía médica & # 8221; ou & # 8220; operações, & # 8221; cada um correspondendo a uma habilidade especial. Você manobra quatro astronautas com seus próprios talentos únicos entre módulos, reparando danos de eventos aleatórios deleérgicos # 8220; # 8221; que ocorrem a cada turno.
Você tem 10 voltas no total, cada uma igualando uma semana de tempo real. Os astronautas têm até cinco padrões, eles podem rolar depois que eles se comprometeram com um módulo. Mas marcar alto é apenas metade da batalha: riscos aleatórios que esvaziam a saúde da tripulação, congelam seus rolos ou vaporizam os dados inteiramente esperam como hobgoblins interestelares.
Diga que você está jogando como o médico, tentando reparar danos de meteoróides nas operações & # 8220; # 8221; módulo que irá obliterar os dois pontos de integridade do navio, se for abandonado (o jogo da partida se a saúde do navio cair para 0). E deixe-nos dizer que o evento exige que você arraste 14 pontos em rolos de dados para fazê-lo. Você tem quatro dados neste ponto e # 8211; o jogo automaticamente subtrai um por turno e # 8211; e os perigos são a perda de uma saúde se você ropor um bloqueio de 5 ou de estase (não re-rolando) se você produzir um 1 ou 2. Você puxa o gatilho e rola um 2, um 5, outros 5 e um 6. Não mau! Mas o perigo significa que um dos 5s instantaneamente saps sua saúde (deixe-se dizer que você teve 3 pontos de saúde, você deve ser até 2 e # 8211; se você tivesse 1, você deveria estar morto !).
Você pode re-rolar uma vez, mas este é um bom rolo, e você tem pelo menos duas opções mais sobre as quais precisamos conversar. Como você é o médico, sua habilidade especial (em um rolo de 5 ou mais) permite adicionar uma saúde de volta. Ou já que você está no módulo de manutenção, você pode soltar um dos 5s em uma caixa que reduza seu & # 8220; stress & # 8221; nível, alimentando outro aspecto crítico do jogo que acontece entre as voltas.
Demasiada conversa de dados? Tharsis pode não ser para você, porque é um jogo de azar e aposta em outro jogo sobre mapeamento mental e alocação de recursos e investimento em pesquisas, todos guiados por punhados de dados vermelhos ou brancos. Literalmente sangrenta, o material driblando e agrupando enquanto os dados caíam pelo chão. Eu mencionei o canibalismo lá?
Nesse sentido, não é realmente sobre salvar uma tripulação em rota para Marte de barragens de micrometeóides ou inferno modular de zapping de saúde. Em vez disso, é mais como o jogo de soma zero que os astronautas reais jogam, onde a entropia lança bolas curvas e um único cheiro pode ser letal. Isso me lembrou os eventos cada vez mais enlouquecidos em Seveneves de Neal Stephenson, onde a lua explode e a humanidade tem que sobreviver em uma arca orbital atormentada, cambaleando de catástrofe para catástrofe. Todo cenário em Tharsis parece assim.
Falando em, vamos terminar o nosso exemplo. Lembre-se dos 14 pontos de reparo? Você poderia facilmente matar aqueles com seus 6 e ambos os 5s, mas isso deixa você apenas 2, o que você pode re-rolar (está bloqueado em estase!), Relegando-o para pesquisar se existe # 8217 ; um ponto aberto (pesquisa permite salvar dados para desencadear bônus que podem ser algo pequeno, como conjurar um & # 8220; assistir & # 8221; prevenir um risco futuro, ou algo grande, como adicionar 3 pontos à integridade do navio).
Você poderia, alternativamente, se afastar um pouco desses 14 pontos, diga apenas os 6, então use os dois 5s para preencher seus balanços de habilidade pessoal (adicionar saúde) ou módulo (reduzir o estresse), então ter outro tripulante pop para esticar o restante 8. Ou vamos imaginar um cenário ligeiramente diferente, onde o navio tem mais alguns pontos de integridade: você poderia simplesmente deixar o evento jogar e tirar o dano, porque os benefícios de fazer outras coisas (reabastecimento de saúde, redução de estresse , investimento em pesquisa) são maiores.
& # 8220; O que é realmente a melhor coisa a fazer? & # 8221; é o círculo que você tem para quadrado, porque é o & # 8220; óbvio & # 8221; ameaça apenas metade do tempo.
Tharsis pede-lhe para tomar decisões assim até quatro vezes por turno, uma vez por cada membro da tripulação. Em seguida, você embaralha para uma & # 8220; escolhas & # 8221; interlude, onde você pode usar alimentos acumulados para comprar mais dados, ou nas voltas posteriores, se a comida é escassa, chow em tripulantes mortos. Ou se não houver ninguém para comer, mata alguém!
O problema é que matar os companheiros de tripulação (assim como desencadear os riscos durante os rolos de dados) aumenta o estresse, e dessa forma é uma loucura. Deixe os níveis de estresse serem altos e, ao invés de escolhas útilmente benignas entre rodadas, diga & # 8220; Deseja trocar um ponto de navio por um ponto de saúde? # 8221; você pode ser oferecido uma enorme pilha de dados ou saúde, mas apenas se você açougue um compadre.
Se você gosta de jogos de relojoaria brutalmente exigentes com dilemas assustadores, você adorará Tharsis. Como Keith Burgun colocou em uma peça fantástica no design do relógio para Gamasutra, & # 8220; A tomada de decisão é realmente uma coisa muito especial & # 8211; só acontece quando uma pessoa entende o sistema o suficiente para fazer algo melhor do que apenas fazer um palpite cego, mas também não entendê-lo tão bem que eles basicamente só têm a solução. # 8221;
Há muita adivinhação cega ou pensamento errado plano que você terá que derramar em Tharsis antes que você esteja fazendo apostas estudadas ou manobras educadas. Como eu disse, não há margem para o erro, e o número de cenários potenciais é tudo, mas infinito. E sim, como observa Burgun em seu ensaio, um jogo de relojoaria não é um quebra-cabeça projetado para ser "resolvido". # 8221;
Mas quebrar um jogo de relojoaria como Tharsis até suas escolhas constituintes e é totalmente semelhante ao enigma. Sempre é uma melhor solução, as postagens de objetivo simplesmente se movem a cada vez que você faz, o quebra-cabeça reconfigurado à medida que as variáveis ​​são realinhadas, o caminho angustiante, apaixonante e enlouquecedor que bifurca e re-bifurca até o fim.
Avaliado em PlayStation 4.
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estratégia de Tharsis
Pode não ser fácil aprender o jogo, o tutorial no jogo ainda é muito ruim e outros guias são medíocres na melhor das hipóteses (um é um pouco melhor).
Eu escrevi um novo, muito profundo e você precisará de alguma paciência para tentar aprender o jogo.
Eu tenho que fazer algumas restrições, já que o Tharsis não é um jogo, que você pode aprender completamente lendo um guia, porque jogar geralmente envolve planejamento e cálculo. Há coisas, você pode aprender e deve saber, mas não será suficiente, pelo menos, para vencer os níveis mais difíceis constantemente.
É o que o jogo faz um jogo (muito) bom e acrescenta muita replayablidade.
No final do guia, você pode encontrar dois jogos de instruções, onde você pode ver, como a teoria funciona na prática.
Uma palavra sobre o surgimento de eventos, porque muitos novatos acham que esse é um grande elemento de RNG neste jogo. Existem três categorias de eventos (indicados como eventos verdes, amarelos e vermelhos). Seu arranjo é o mesmo em cada jogo (cada nível de dificuldade tem seu próprio conjunto de eventos). Eventos com perigos perigosos geralmente precisam de menos pontos de reparo para resolvê-los e penso que é equilibrado. É muito situacional, se é melhor ter um evento com perigos perigosos ou alguns com muitos pontos de reparo. Certamente alguns podem ser mais difíceis do que outros, mas não é muito extremo.
As táticas servirão para alcançar seus objetivos estratégicos. Isso envolve muitos pensamentos sobre o que você deve fazer em um turno, qual membro da tripulação com quantos dados deve ir para quais lugares? Quais eventos você deve resolver ou atrasar para fazer isso? Qual a melhor sequência de suas ações para usar as habilidades de assistência, pesquisa, módulo e personagem de forma eficiente? Você deve pensar sobre riscos, probabilidades, re-rolando, como usar dados e outras coisas. Vou tentar dar-lhe orientação, mas você terá que analisar todas as novas situações e tomar suas próprias decisões.
- usando o módulo de suporte de vida.
- jogar cartas de pesquisa.
- comendo seus amigos.
Geralmente, usar o módulo de suporte de vida é o seu mais importante criador de dados ao longo do jogo, enquanto a estufa está ficando menos importante no final do jogo e produzir toneladas de comida só pode ser muito importante, se você quiser marcar muito bem, como o alimento ganha você muitos pontos. Um estoque seguro de comida é sempre bem-vindo, mas você deve ter em mente que você não lucra imediatamente. Se você jogar no modo rígido, o perigo de perder um jogo devido a muita produção de alimentos pode se tornar real.
Tente ter 18-20 dados o tempo todo. 17 não é muito ruim e 18 ou 19 dados são muito bons, como um ou dois tripulantes com quatro dados são muito bons para usar o suporte vital da maneira mais eficiente. Para planejar uma volta inteira, a possibilidade de usar suporte de vida com os astronautas mais adequados é muito mais importante do que você pensa no início.
Dois exemplos simples:
Se você planeja um movimento, você deve ter em mente, como você gostaria de usar seus dados depois que você os rolou e se o número de dados, que o seu astronauta tem, se encaixa na sua tarefa.
Aqui, quatro dados são críticos para resolver o evento no suporte vital (14 pontos de reparo) e usando o módulo. Seria melhor usar o médico (5 dados) para boas chances de sucesso.
Mas enviar pessoas com quatro dados para o suporte de vida é mais importante e você deve ter sorte, se isso significa que você teve que enviar dois astronautas para resolver o problema. Possivelmente rolar duas vezes contra o menor risco de vazio (duas assistências) aqui é muito menos importante do que usar o suporte de vida de uma boa maneira.
Comece a enviar o especialista para o suporte vital e não use todos os seus dados para reparar. Não comece com o mecânico, como você não saberá, se será bom usar um se seu 5/6 para sua habilidade especial, se ele se mover primeiro, como resolver o evento e usar o módulo com estes Duas pessoas são mais importantes.
O próximo exemplo é mais difícil:
Você deve tomar conhecimento de alguns detalhes aqui: o mecânico tem três pontos de saúde e os cartões de pesquisa, que temos neste momento são um cartão de reparo de 7 pontos e um cartão de +2 assistências. Dados na seção de pesquisa são 4,5,6 e temos uma assistência. Todos os pequenos detalhes podem afetar uma curva.
A principal diferença em relação ao último exemplo é que o risco no suporte vital é muito mais perigoso. Nesse caso, você priorizaria altamente para resolver o evento com um astronauta. As chances de fazer isso são bastante boas devido ao cartão de reparo, mas o mecânico não pode fazê-lo, porque o risco de morrer é muito alto. Com pequenos números no módulo de pesquisa, você poderia pensar em jogar o cartão de assistência primeiro, mas antes de usar um 4 e um 5, você deve comparar com outras soluções. Você também perderia um dado para o cartão de reparo, então as chances de resolver o evento caíram.
Em vez disso, o uso do médico primeiro parece óbvio. A resolução do evento e o uso do módulo novamente não são realistas. Existem duas outras possibilidades. Use o médico para resolver o evento e obtenha dados com o especialista ou rolo com ambos contra o perigo. Você terá que usar o cartão de assistência com o especialista então. Você pode ter um número menor no módulo de pesquisa naquele momento e a recompensa é maior, pois você pode conseguir dados com duas pessoas.
Para começar, o médico parece ser o movimento certo e, novamente, parece melhor do que usar um com cinco dados. Haverá alguns casos, onde você negligencia enviar os 4 tripulantes de dados ao suporte vital, porém, lembre-se desses movimentos como um dos mais importantes, que compõem a jogada bem sucedida.
O cartão +1 para todos pode ser bastante difícil, se você pensa em não usar comida para três tripulantes de dados por causa desse cartão. Estude cuidadosamente a situação no navio. Você gostaria de mover seus cinco membros da tripulação de dados primeiro, caso contrário, use o alimento e tente usar o cartão mais tarde. Se você quiser jogar o cartão, porque seu módulo de pesquisa está cheio de dados (números baixos) também pode influenciar sua decisão. Há alguns personagens que trabalham muito bem com cinco dados e outros são bons com quatro. Em geral, os bons devem ter cinco, mas há poucas exceções. Eu falarei mais tarde sobre isso.
- reparar um módulo.
- use habilidades de personagem.
Os perigos negativos são ainda mais difíceis, mas, em geral, você deve tentar resolvê-los com um astronauta e você saberá, quais dados você precisa.
As habilidades de caracteres e módulos são muito situacionais e as regras gerais não são fáceis de dar. Quase todas as habilidades do módulo são muito boas (tente usar números baixos para invernagem e manutenção) e falei sobre o domínio do suporte vital, que você sempre deve usar.
Eu falarei sobre habilidades de personagem mais tarde.
Tenha sempre em mente, quais cartões de pesquisa você possui, pois isso às vezes pode levá-lo a usar números mais altos para pesquisa, especialmente se você seguir um plano, que deve economizar um turno, que você perderia com operações de reparação sem objetivo. Um planejamento cuidadoso no início de uma vez é crucial.
Quase todos, que eu vi jogando o jogo re-roll frequentemente. Parece que eles esperam, haveria novos números nos dados. A pontuação média de um dado é 3,5. Eu acho, você sabe disso.
Mas na maioria das vezes, você não deve re-rolar 3 no jogo. Em geral, um vazio ou risco de lesão deve ser suficiente para não rolo novamente. Na maioria das vezes eu não arriscaria meus pontos de assistência para eles, se eu rolar contra riscos de iscas, mas você deveria aprender a nunca rolar com assistências contra a estase, mais tarde, mais disso. Re-roll-los contra riscos de iscas, se você não tem assistências. Às vezes, você reencaminará 4s nessas situações, devido ao módulo ou habilidades de personagem, mas provavelmente o evento não é um grande problema ou a prioridade então.
Às vezes, você pode correr o risco de ter chance de resolver um evento re-rolando 3 ou 4.
Isso dependerá muito da situação. Não ter que enviar outro personagem pode ser realmente precioso. Pesar cuidadosamente o risco contra recompensas. Mas, novamente, do que eu vi, quase todos re-roll frequentemente.
Se você melhorar quando joga o jogo, mais frequentemente você rola dados para preencher os pontos de pesquisa. Aqui, o risco pode ser rolar números duplicados e a recompensa é obter os mais altos. Vou falar mais sobre isso, quando escrevo sobre pesquisa. Quanto mais eu joguei Tharsis, menos riscos eu levava aqui também. Uma das forças do suporte de vida é que este é o melhor lugar para esses rolos de pesquisa, pois você pode combiná-los com a obtenção de dados e, muitas vezes, re-roll sem os riscos.
Se você rolar contra lesões e riscos vazios, você deve estar preparado e o jogo oferece muitas possibilidades para fazer isso:
2. Use cartões de reparação.
3. Fique longe por algum tempo, até que você esteja preparado.
4. Ignore o risco e role.
5. Use evitar cartões.
Alguns perigos típicos:
Você deve ter três assistências. Melhor combiná-los com um cartão de reparo para resolver o evento de uma só vez. Usar um cartão de reparo 28 e evitar rolar é muito bom.
Uma combinação de um cartão de reparo de 7 ou 17 com um astronauta de três ou quatro dados também pode ser muito bom, apesar de rodar com um astronauta de cinco dados lhe dá a oportunidade de resolver o evento sem o cartão. Mas, para manter um cartão, uma política geralmente é boa. E pense no comandante, se você o tiver em jogo.
Muitas vezes fique longe por algum tempo.
Semelhante aos perigos vazios, mas aqui você tem a possibilidade adicional de ignorar o risco com um personagem muito saudável. Você nunca deve fazer isso com riscos vazios perigosos. Não se acostume a tal comportamento, mas às vezes você será feliz, que você pode fazê-lo.
Mais frequentemente você pode rolar, se você tiver apenas uma ou duas assistências.
Para cada número, que você rola, você tira essa quantidade de dano. Esses perigos são muito menos perigosos do que eles parecem e eu sempre estou feliz em vê-los.
Os assistências são muito poderosos aqui e, geralmente, são os equipamentos corretos, mas você deve ter muitos deles. Muitas vezes você não precisa deles e ainda pode usá-los no próximo encontro. Basta rolar com duas assistências, se o seu astronauta tiver apenas quatro dados ou uma saúde suficiente, mas perder a saúde sempre é doloroso. Re-rolls são relativamente seguros aqui, esse é outro motivo, porque esses perigos são menos perigosos.
Você deve ignorar os riscos de stasis e rolar. Você não deve ter assistência e desperdiçá-los aqui.
As probabilidades de resolver eventos com números de estase múltipla são mais baixas e você deve cuidar disso, quando você planeja o turno. Você deve ignorar a estase conjunta e os riscos de lesões (exceto eu, eu, S), também, mas você deve ter saúde suficiente.
Geralmente, você sempre gostaria de auxiliar contra riscos vazios, mas aqui é um pouco complicado, especialmente contra V, S, S, pois o risco de desperdiçar pontos de assistência é significativo. Eu gosto de ter um ponto de assistência aqui, mas depende da situação e da importância de resolver o evento.
Como já disse antes, muitos jogadores se reparam muitas vezes e não conseguem dados suficientes.
Sempre pense, quais são as ações, que você irá beneficiar mais.
Se pensarmos em reparos, alguns são mais lucrativos do que outros.
Alguns eventos têm muitos pontos de dano, mas menos pontos de reparo, por isso é fácil priorizá-los. Eventos com um ponto de dano e muitos pontos de reparo ou perigos perigosos devem ser deixados sozinhos, até que você esteja muito seguro e possa pensar em alcançar uma boa pontuação.
Muitas vezes, você deixará os eventos de falha do sistema sem solução, pois não prejudicam o navio, mas você terá que corrigi-los nos módulos mais importantes.
Por outro lado, muitas vezes você deve deixar os eventos no controle de vôo não resolvidos, pelo menos por algum tempo, já que o módulo não é bom eo local é estrategicamente ruim (um piloto pode fazê-lo). E se você não está executando um jogo muito bom, onde você tem a esperança de resolver todos os eventos, você tem um evento, que você pode resolver no último turno. Se um jogo não corre muito bem, você pode ter muita sorte de ver um evento de alimentos na estufa. Se você não tem comida, isso não vai prejudicá-lo e você pode facilmente brincar com esses eventos com bom uso de suporte e cartões de vida e esse evento pode ajudar a salvar um jogo, que você estava prestes a perder, especialmente no modo rígido . Na maioria das vezes, existem outras coisas, você deve priorizar algumas operações de reparação, ou a seqüência de suas ações pode ser muito importante.
Detalhes importantes são, que temos apenas um ponto de embarque, o médico tem apenas dois problemas de saúde, nós possuímos um cartão de 1 navio e um cartão de reparo +3.
Se estabelecemos nossas prioridades, principalmente no início de uma vez, o perigo de perder um jogo, faz uma grande diferença, embora os reparos não sejam a única possibilidade nesses casos.
Aqui temos que fazer algo, já que estamos prestes a perder o jogo, mas salvar essa vez não é muito difícil.
O primeiro pensamento aqui provavelmente seria, para enviar o capitão para o laboratório. O médico não pode rolar na estufa, por causa de sua baixa saúde, mas ela pode ropor em manutenção e isso seria suficiente.
Mas se você pensar um pouco mais, sobre o que você gostaria de fazer aqui, você verá algumas pequenas falhas desta jogada. O capitão gostaria de usar sua habilidade especial, mas o evento no laboratório possui dois números de baixa isotagem e isso pode falhar. Para obter pontos de assistência adicionais, para o próximo turno, se você começar com o especialista na estufa, é muito pouco realista.
Quanto mais eu pensava nisso, mais gostava da idéia de mover o especialista para o laboratório, embora ela perca a saúde fazendo isso. Você poderia usar a capacidade do capitão com três tripulantes (os dados são muito importantes!) E as chances de resolver o evento, usando a habilidade do capitão e a obtenção de assistências não são tão ruins. Se você receber assistências, haverá a possibilidade adicional de enviar o médico para a estufa. Isso significaria rolar com assistências contra um risco combinado de lesão / estase, mas aqui perderíamos um ponto de assistência, se não o fizermos, pois não podemos ter mais de 3 assistências. Com o cartão de reparo +3, as chances de resolver o evento são extremamente boas e, porque temos o cartão de navio +1, isso será suficiente para salvar o turno. Na verdade, isso foi, o que aconteceu no jogo.
Mover a ordem dos seus astronautas sempre faz uma grande diferença e é especialmente importante com os assistências.
Nós ganhamos por:
- no laboratório.
O que devemos fazer aqui?
O próximo turno será a semana seis, o turno mais perigoso com alguns eventos perigosos. No momento, temos duas assistências e podemos começar com três na próxima volta e temos três tripulantes com pouca saúde. Não jogue na manutenção e tente resolver o evento aqui.
Temos três pontos de navio, seis dados em reaserch e um cartão de navio +3. O navio é totalmente seguro, seus rolos contra os perigos nunca são.
Você deve enviar o especialista para o medbay para obter mais & quot; atacar potencial & quot; para o próximo turno. Curar no medbay pode ser um dos movimentos muito poderosos neste jogo e este é um bom momento para fazê-lo. O rolamento na estufa e a obtenção de saúde com o cartão de saúde +3 são mais fracos. Não é um cartão muito bom e eu muitas vezes o embaralhe. Temos comida suficiente no momento, também.
Apenas dois riscos de lesões menores, mas nossa equipe tem baixa saúde e outro detalhe é muito importante aqui. Gostaríamos de mover o capitão e jogar o cartão +1 para todos (um dos melhores cartões de pesquisa) depois disso (precisamos de dados no módulo de pesquisa).
Então, nós movemos o capitão para o laboratório, novamente perdendo um ponto de saúde, mas ganhando segurança.
Depois de termos usado o cartão, o médico tem cinco dados e uma boa chance de resolver o evento e usar o medbay. O especialista pode ir ao suporte vital, obter dados e completar uma curva muito boa.
A sexta semana do mesmo jogo. Você sempre deve pensar sobre assistências neste turno e aqui eles têm um grande impacto na sequência de seus movimentos.
Nós temos um cartão de reparo +28, os dados no módulo de pesquisa são 2,5,6. Temos um ponto de assistência.
Definir as prioridades neste turno muitas vezes é muito importante, pois talvez você não consiga resolver todos os eventos. Aqui devemos resolver o evento de saúde no controle de vôo, tudo o resto não nos prejudicará. Tem um risco de lesões duplas e, como eu disse, as ajudas são exulentes, poderosas aqui.
Você poderia pensar em completar o módulo de pesquisa e usar o cartão +28 de reapair aqui, já que temos um cinco e seis já no módulo, mas eu não depender apenas disso e usá-lo como uma oportunidade adicional e podemos usá-lo em operações, também, depois de ter realizado o controle de vôo reparado.
Alguém tem que ir ao laboratório, mas espere! Ainda temos um ponto de assistência e não gosta de desperdiçá-lo recebendo novos. Então, devemos começar com o capitão na manutenção, porque o médico tem apenas quatro dados e podemos usar a habilidade do capitão. As chances de resolver o evento e usar sua habilidade não são muito boas, mas também não estão mal e podemos tentar ter sorte aqui. Depois disso, recebemos assistências no laboratório e tentamos preencher o módulo de pesquisa. Podemos consertar o controle de vôo ou usar o cartão de recolha. Aqui parece ser suficiente conhecer os dois primeiros movimentos e ter uma idéia, o que acontecerá depois disso. Às vezes você precisa ser mais preciso e planejar todo o turno. principalmente quando existe o risco de perder o jogo.
Tenha sempre a certeza de que você tem pontos de assistência no momento certo.
5 dados = 4 de saúde.
4 dados = 3 (4) de saúde.
3 dados = 3 de saúde.
2 dados (reroll) = 2 (3) de saúde.
1 dado (reroll) = 2 de saúde.
No começo do jogo, você provavelmente deve ser mais cuidadoso, mas eu perco os membros da equipe não muito frequentemente e eu lembro de alguns jogos muito divertidos, que ganhei depois de roubos tão terríveis.
Se você tem assistências, você pode subtraí-las. Os perigos com mais de um dado de risco são mais complicados. Contra três dados de perigo você deve ter mais saúde do que dados, que você rola. Às vezes eu rolo cinco dados com cinco de saúde, mas a situação pode ser difícil então, muito provavelmente no modo rígido. Pesar o risco contra a recompensa sempre é importante e estimar o quão bem o seu jogo funciona. Jogos ruins precisam de maiores riscos.
Se você tem pouca saúde, você pode tentar recuperar alguns. Como eu disse, o medbay pode ser muito poderoso, o único problema é que os dados são mais importantes e geralmente devem ser priorizados sobre a saúde.
Os cartões de pesquisa de saúde são medíocres na melhor das hipóteses. O cartão +1 de saúde para todos é melhor do que o +3 para um cartão de tripulação, aqui o medbay é muito melhor. Quando você precisa imediatamente de "potencial de ataque" O cartão pode ser útil às vezes. O cartão de saúde de +1 é claramente o melhor e um dos cartões de pesquisa mais flexíveis, pois você pode usar um único ou um número de dados duplicados para ele, eu quase nunca embaralhá-lo.
Ainda é possível ganhar seus jogos, quando sua equipe está com pouca saúde para todo o jogo, se você puder usar assistências e cartões.
Stress influencia os projetos de pesquisa. Os astronautas, que têm pouco stress, obtêm "melhor" projetos de pesquisa, que podem ser piores do que os mais ruins, pois as questões de equilíbrio são muito importantes.
Se seus astronautas têm uma quantidade moderada de estresse, você é punido (mais estresse) por não selecionar seu projeto. Isso geralmente acaba em um ciclo vicioso. Se um astronauta é superestimado, ele trabalha sozinho em projetos de pesquisa. Cada personagem possui projetos individuais e sua própria personalidade. Alguns astronautas geralmente são melhores do que outros, se estiverem estressados.
O que é importante é, se você escolheu uma das três primeiras possibilidades, você terá bons projetos de pesquisa para reduzir o estresse depois disso. Um cartão de investigação de stress de -10% pode ser suficiente, se você for conseqüente depois disso e então você pode quebrar o círculo. Começando com um projeto de pesquisa para reduzir o estresse não funcionará, se toda a sua equipe já tiver tido alto estresse.
É bom ter pouca tensão e se quiser marcar muito bem, é preciso. Mas novamente os dados são mais importantes e a saúde, talvez, também. No início do jogo você não deve ser muito cauteloso por causa disso. Pegue o dano do estresse para obter outros benefícios, se for necessário.
Se um jogo corre bem, você é capaz de limitar o estresse e, em seguida, ele vai correr melhor.
"Bom" Os projetos de pesquisa geralmente lhe dão dados ou não lhe custaram dados, mas muitas vezes você precisa de outras coisas. E um paradoxo pode ser muito importante, porque muitas vezes um projeto, que é menos eficiente e custa você, pode levar a uma situação, onde você tem mais dados no próximo turno, porque você usará comida depois disso. Isso significa, novamente, que temos que pensar em muitos detalhes para encontrar o projeto mais adequado.
(esquerda: +2 navio -1 dados para nós / direito: +1 navio -1 saúde para nós)
Um exemplo simples mas instrutivo (sem perigo). O jogo "pensa", que o projeto esquerdo é o melhor (menos estresse). Muitas vezes os dados são um pouco subestimados pelo jogo (ou são programadores). Um monte de -1 dados para todos os projetos, que são inaceitáveis, onde você deve preferir um projeto de um companheiro de equipe superestimado.
Aqui, os dois projetos são grosseiramente equilibrados, não nos beneficiaremos com os dois shippoints, pois precisamos apenas de um e a sanção do segundo projeto não nos prejudicará muito.
Escolher o projeto à esquerda provavelmente levará ao uso de três alimentos. Teríamos mais dados depois disso, como se escolhêssemos o projeto certo.
Eu escolheria o projeto esquerdo aqui (temos cinco alimentos), se o capitão ou especialista tivesse quatro dados em vez de três e cinco. Sempre quero ter um astronauta com quatro dados. No jogo escolhi o projeto certo.
Muitas vezes, você não lucra com os projetos e está procurando o que é menos doloroso. Projetos sem penalidades (-30% de danos ao estresse) são muitas vezes os melhores.
A pesquisa pode ser o aspecto do jogo, que faz a diferença entre jogar não muito ruim e realmente controlar o jogo.
Eu já mencionei algumas vezes, que é importante usar dados baixos para seus cartões de pesquisa. Acostume-se à idéia de que seus dados no módulo têm valores diferentes.
Você deve usar números de dados altos para reparos, então você receberá vários 1 e 2 para o seu módulo de pesquisa.
O que você deve fazer com eles?
Primeiro, os cartões de pesquisa, que custam apenas um ou dois dados geralmente são melhores do que eles, se você usar esses dados.
Em segundo lugar, você deve embaralhar muito, pois quer usar números altos, que você obtenha pesquisa, apenas para os melhores cartões ou cartões, que são poderosos em uma situação específica. Você não pode segurar tais cartas, até seus momentos chegarem. Eu suspeito que os desenvolvedores tivessem isso em mente, especialmente com os cartões de evitação. Mas esses métodos são dominados pelo bom uso de baralhar, o que é barato e os cartões de reparo são poderosos. Muitas vezes, você perderá dados, quando você não conseguir jogar cartas e seu módulo está cheio. Ou você perderá dados, porque você está jogando cartas com pouco valor. Geralmente, você gosta de baralhar, se você não possui nenhum cartão de reparo.
Mas o tempo é técnica aqui e vou tentar explicar, quantos números em seu módulo de pesquisa e diferentes cartas e situações podem influenciar suas ações e a ordem das ações.
Vou enviar qualquer astronauta para qualquer módulo, apenas para olhar, quais são os dados, que estão no meu módulo. Sinto falta dessa visão no layout padrão do navio.
O que vejo lá é uma das seguintes situações:
O número de dados pode ser menos importante aqui, porque conhecer sua estratégia no início do turno é muito importante. Às vezes eu embaralho com um três aqui (em situações realmente desesperadas com um quatro).
Aqui, os cartões de pesquisa são inúteis e você não sabe, se você começar no suporte vital ou no laboratório. A prioridade é resolver o evento no laboratório. Isso também pode ser uma das situações muito raras, onde você começa no controle de vôo para ativar nenhum dano de movimento, se você desenhar apenas cartões ruins e quiser se concentrar em reparar o laboratório (o mecânico pode obter o shippoint ou você pode reparar o controle de vôo com o último astronauta).
Dados no módulo são 2,3,4,5,6. Com um ponto número um grátis, você geralmente se moverá, antes de embaralhar. Aqui eu arrastei duas vezes seguidas, porque consegui cartas ruins com o primeiro shuffle.
Então eu consegui dois cartões de reparo e consegui resolver todos os eventos.
Principalmente você não deve embaralhar, se você tiver alguns cartões flexíveis, que podem ser jogados por cada tripulante e isso não é ruim ou caro. Um cartão de comida e, especialmente, um cartão de navio +1 são muito úteis aqui. Mas não jogue-os imediatamente. A situação pode mudar ou você pode rolar apenas números, que você pode usar de outra forma. Aguarde para jogar cartas, até que você precise ou realmente as necessite. Mova-se com a sua vez.
As mudanças neste turno são claras.
a) O médico começará no suporte vital.
b). Especialista reparará a estufa.
c).Captain começará a reparar o laboratório e usará sua habilidade.
d).Mecânica terminará o evento.
Os dados no módulo são 1,2,3,4 e queremos libertar alguns desses pontos, pois queremos usar um cartão de saúde e também não gostamos de baralhar o cartão de reparo.
O mecânico vai rolar o último no laboratório e, provavelmente, as assistências desaparecerão naquele momento. O mecânico tem três problemas e isso será muito arriscado, pois ele terá cinco dados após a ação do capitão. Podemos agir com o mecânico, antes que o capitão se mova, mas não precisamos. É melhor jogar um dos cartões de saúde.
Você pode jogar cartas de pesquisa, que afetam um personagem sem movê-lo, desde que ele ainda não tenha se movido.
Você ativa o astronauta clicando nele, depois joga o cartão e move outro astronauta depois disso. Costumo usar isso com cartões de dados, quando o módulo de pesquisa está cheio e eu quero jogar um cartão com um personagem, que se moverá mais tarde na curva.
Tente usar outro cartão. Se isso não for possível, você deve usar o seu cartão de reparo o mais rápido e o mais efetivo possível. Isso pode significar usá-lo em uma situação, onde você não usaria isso de outra forma. Tente evitar essas situações, pois você deseja usar seus cartões de reparo de forma mais eficaz.
É a terceira semana e o jogo está bastante seguro. Este é o último evento e não é perigoso. Os cinco irão reparar e os 2 são afetados pela estase. A última ação foi jogar um cartão de assistência e agora existem dois cartões inúteis e um cartão de dados de +1. Devemos usá-lo ou baralhar?
Nós teríamos que usar um 4 para ele (não muito barato) e poderia livrar-se de dois cartões muito ruins.
Por outro lado, o cartão é bom e nós teríamos novamente dois segundos, se nós baralharemos e tivéssemos que embaralhar novamente, jogar um cartão ou perder um dado depois disso.
Então, não é fácil decidir. Eu iria baralhar aqui, se tivéssemos apenas dois 2's. No jogo eu joguei o cartão e consegui a próxima decisão difícil logo depois.
Nós desenhamos um dado +1 para todos os cartões para isso. Este é um dos melhores cartões de pesquisa e se você jogar sem o capitão, você provavelmente nunca deve embaralhá-lo e tratá-lo no mesmo nível que os 7 e 17 cartões de reparo.
Aqui jogamos com o capitão e os outros membros da tripulação têm 14 dados naquele momento, temos quatro alimentos. Nós temos apenas dois anos agora e perderíamos um dado, se não amaldiçássemos. Eu arrastei agora (com um dos dois, é claro).
Como eu descrevi antes, jogar com ou sem o capitão faz uma grande diferença aqui.
O cartão é muito forte e você deve tentar jogar. Se você brinca com o capitão, muitas vezes você não pode jogar o cartão por turnos, quando o capitão se encontra com dois companheiros de equipe. Você deve segurar o cartão e, muitas vezes, entrar em uma situação, onde você gosta de baralhar e principalmente você não deve pendurar o cartão então.
Um cartão muito caro. Jogar este cartão pode ser muito ruim e muito forte. Geralmente, este é um cartão para a segunda metade de um jogo. Em situações difíceis, quando sua estratégia vencedora é mais sobrevivência do que resolver todos os eventos, este cartão muitas vezes é uma espinha dorsal de sua estratégia. Combinado com o uso do módulo de manutenção, você pode ter muitos hits e ganhar jogos, quando o navio está caindo aos pedaços. Você nunca embaralhou o cartão nessas situações.
Tenha muito cuidado em jogar esse cartão no início de um jogo, quando você ainda deve se concentrar em obter dados e alimentos. Reproduza o modo rígido para usar o cartão com mais freqüência.
Talvez o cartão mais difícil. Muitas vezes você gosta de usá-lo, mas você precisa ser realista sobre isso e muitas vezes o trata como um cartão inútil. E lembre-se, que este cartão só é útil contra eventos de cor vermelha. Se não houver eventos não resolvidos e você começará uma vez com eventos amarelos, o cartão não será efetivo.
Geralmente, se você tiver dados altos em seu módulo, a chance de usá-lo, aumenta. Na maior parte, eu não confiaria no cartão e jogaria movimentos, isso faz sentido, se eu não tivesse o cartão. Jogar com o especialista pode ajudar e enviá-la para o suporte vital, muitas vezes, pode ser um bom prelúdio, antes de tentar reparar um evento muito difícil, se você tiver esse cartão. É claro que outros astronautas (4 dados) também podem fazer isso. Não hesite em baralhar o cartão.
Não as arraste e as use para resolver eventos difíceis e perigosos.
O problema com esse cartão não é, que é muito ruim. Você simplesmente não aguenta, se você precisar e você não pode segurá-lo, até que você precise. Se você tiver dois eventos com riscos vazios, sendo um perigoso e se você tiver o cartão e pequenos números em seu módulo, você pode usá-lo e, às vezes, eu também o faço (muito raramente).
Se você começar um turno com três assistências e há muitos eventos com riscos combinados com estase, este pode ser um bom cartão (use dados baixos). Mas, novamente, isso acontecerá não muito frequentemente. Evitar cartões são sempre um argumento para arrumar suas cartas.
Aqui eu só tenho um conselho para os desenvolvedores. Reduza os custos para este cartão para 5 dados. Ainda será ruim o suficiente.
Se você ganhar controle, tenha dados suficientes e tenha limpado o navio, você pode ter certeza de ganhar o jogo, e você saberá isso no início do jogo, mesmo no modo rígido.
Você não precisa canibalizar e você não deveria. Jogar com uma boa estratégia significa que você não precisará da maior parte do tempo.
Há duas coisas. Isso pode dar errado em um jogo.
Você pode não ser capaz de gerar dados suficientes no início de um jogo. Se você começar a semana 4 e tiver menos de 17 dados (sem comida) com um astronauta que tenha menos de quatro dados, você deve se lembrar de Mapiya Musgrave e tentar comê-la. As próximas duas semanas serão muito fáceis (modo normal) e se você não tiver eventos não resolvidos no navio, você gostaria de esperar uma semana, até você fazê-lo.
Se você jogar no modo rígido, tendo menos de 17 dados neste ponto, torna o jogo crítico. Feche os olhos e aproveite o sabor da carne fresca. Se houver pelo menos um evento não resolvido, isso o prejudica, vou fazê-lo em uma situação de dados 5,5,4,3 (17 dados).
Outro problema surge, se você deixar muitos eventos não resolvidos. Você pode perder o controle sobre o jogo, porque você não pode salvar as voltas, reparando os eventos mais. Você pode tentar recuperar o controle, mas muitas vezes você precisa mudar de estratégia e se concentrar muito em ganhar shippoints no módulo de manutenção e apenas consertar os eventos mais importantes. Geralmente, isso é mais efetivo no final do jogo. Você só trabalhará na metade direita do seu navio e obtendo seus astronautas para o controle de vôo na última vez, muitas vezes é divertido.
Se você tiver problemas com dados e eventos, você está com problemas. Sometimes you can safe a game by sacrificing an astronaut voluntarily. Maybe because you liked the taste of flesh so much. Most likely you have stress problems, too, at this point. To get a lot of ship points by sacrificing a team member as a result of a research project might even be better, because you will get the points and the flesh.
If you are getting really well at playing the game, you will nearly never need these strategies, if you play on normal mode, but it can be pretty normal stuff, if you play on hard mode.
But never plan to use these strategies right at the beginning of a game and don´t use it as your general playstyle. This should be strategies, if a game runs bad.
This is your best astronaut - by far. No team with the captain in it will be really bad.
Try always to use his abilty and plan your turns to use him with good effect. Generally it´s better to meet others, before they move, but it won´t be possible everytime and often they have allready five dice before they move or you like to send your four dice crewmembers to life support. Using one astronaut at life support and meet another one with your captain means, that you won´t lose dice in a turn and that happens quite often.
I wouldn´t say, that the captain has a typical place in the order of movement, allthough he might move more often at the end of the turn. He has a very high priority for having five dice and he should have enough health, too, as you always want him to be very flexible and move wherever he wants.
She is very special, as her abilty is often useless against hazards. But she is great, if you roll for food at the greenhouse, for shippoints at maintainance or for fiiling research spots at modules without events (often life support). If you play her accordingly she is a good character. She has a low priority for dice (not in turn 1!) and health, as you often want to use her at life support and you will always try to use others for rolling against dangerous hazards.
Allthough rolling at maintainance is more important, if you play on hard mode, I think she is better on normal mode. Rolling for research numbers simply is more important there and there are more events and hazards on hard mode.
This is a guy, who doesn´t help very much to get into a good position, but often helps to save your bad games. Because of that I probably underestimated him always a little bit and was surprised, that I had a pretty good score with him. If he repairs events against hazards, he has always the problem, that his 5´s might be more valuable for repairing and you might often use him at maintainance, if you had to change your strategy to the survival mode. He might be a good choice for hard mode games. You should be very careful with his abilty in the first turns, as ship points often aren´t the best investment.
She has a simple strategy - Don´t use her abilty !
That sounds a little bit harsh and sometimes you can use it, but generally you should prioritize other things. Even a five in your research module might be more valuable than using her abilty for one teammate. You nearly never should take care of her abilty, when you plan move order (except in turn 1 maybe), all other factors are more important. If you roll doubled numbers for research, you will sometimes be happy with her abilty and she is not too bad, if you play for high scores, simply because of the last turn and some extra points, that you might get because of her.
She is one of two frontliners in the game and she is great. She is always your first choice for solving the most difficult events, when you have the hope to solve that event in one go.
Events with a lot of stasis dice might also be good for her, as three extra points can be very valuable.
She has a very high priority for five dice and much health.
As assists are very important, she can´t be bad. You can use her at the beginning of the turn to get more assists, in the middle of the turn to refill assists and you can move her last to get assists for the next turn. On normal mode I especially like to move her last, as you would lose one assist point by using the laboratory, which is best used in the middle of your turns. Often it seems best to me, to combine her abilty with rolling for research. If you try to repair and get assists for your next astronaut, there will always be a five you can´t use for repair. So her preferred place is life support and she has a low priority for five dice and much health. On hard mode you often have to repair with all of your astronauts, but you will need more assists, too.
This guy is definetly made for hard mode, for two reasons. First his abilty is very often useless on normal mode. Your winning strategy is nearly always clearing the ship and you have big freedom to move most of the time. The pilot has probabaly the best research projects, if your crew is overstressed, what makes him even more valuable, when you have to play in survival mode. You can use his movement abilty for two good reasons.
He´s the second frontliner, because you will often like to reach the most dangerous events first, when you still have assists and he´s the one to reach it. He has very high priority for five dice and much health because of that.
His "home" is the laboratory, as you will often get assists with him. It´s often difficult for others to reach it, at least at hard mode. So, he often moves first or in the middle of the turn to get assists at the laboratory.
Most overrated. She´s the beginner´s character, because you will get some food, if you haven´t learned how to fight for dice. Quite ironic, that you unlock her last, if you start playing the game. That´s a very bad decision by the developers.
But she isn´t one of the very good characters. If you compare her abilty with the captain´s, you can see why.
The value of one food is only 2 dice most of the time (for someone who still plays badly and who doesn´t generate enough dice it´s 3 dice much more often) and you can use the captain´s abilty immediately, if he meets crewmates, who still have to move. The cannibal loses health, gets stress and her abilty is useless, when there are food events on the ship. Her strenght might increase, if you play without the captain, as she can fill his role.
Better play her on normal mode. On hard mode her best quality is to get one food in turn number one, allthough that can be really precious. She gets much stress and she has awful research projects, when she´s stressed. Her home is the medbay and her special move of healing and getting food is always nice. Be careful not to use her abilty first, if you have only one health, I did that one time. Because of that move, you might like to have five dice with her. She hasn´t a very high priority for health, as you like to go to the medbay with her. Often you should simply use her to repair events, especially in the second half of the game.
I won´t copy the text for the doctor here. Read it again to learn to play John Park.
He´s probably the worst character of all. Play him on hard mode without the captain to get a really tough challenge.
When I started writing, I thought about writing a guide, that can help learning the game. But probably developed to a very advanced guide now with some parts more beneficial for beginners than others. But that´s the game. It has so much potential for making good moves, it´s unbelievable, when you start playing the game.
The guide is finished now and I only will edit some parts and add one or two instruction games. It might be more interesting, if others, who have problems with the game or with this guide would post screenshots. Feel free to do that, if you like.
Mainly you will have two problems, if you try to learn with this guide.
1. You have to take care of the many aspects simultaneously and you will often not know what to prioritize, as you need experience for that.
2. Some technical elements of holding dice, using dice, and filling spots are very important (the yahtzee part of the game). Compared to yahtzee they are much more important here, as you won´t get 50 points for your best roll, what dominates yahtzee and makes it much more luck dependent.
I could have posted much more screenshots of these situations, but I decided against it, because every single one seemed to be less important or often easy and obvious, but you have to make these decisions in nearly every situation and altogether they can make a very big difference. I will try to focus a little bit more on these situations in the instruction games, but I´m not sure, if it will suceed.
I will play with the standard crew on normal mode.
The second game will have some of the other astronauts on hard mode.
Getting dice is very very important in turn number one, but here one event has to be fixed. There is a +3 dice card, which is always important in week #1. The specialist would have five dice to roll at the greenhouse, but there are some problems.
Alternative#1: Send doctor and captain to flight control, use the captain´s abilty and finish the event with the mechanic. Send specialist to greenhouse, if it´s possible to collect three dice for the card. This move has some disadvantes compared to alternative #2. The mechanic has three dice after the turn, reapairing the other event would use the assist and would need less dice (more ressources for dice gathering).
Alternative#2: - Send mechanic to maintainance (repair)
- captain to the medbay (healing and use his abilty (only four dice)
- doctor to life support.
- specialist to the greenhouse.
Dice numbers of the different astronauts are better for effective use of food after this turn, but the mechanic´s move is risky. Will he repair the event ? If he failed, the doctor had to go there, too and the other solution would be better then.
Let´s see, what I will do.
I sent the mechanic to repair the event at maintainance. Always use the dice hold area. We could have used the five for his abilty after a very bad re-roll. Is this roll good ? The mechanic is nearly dead, but the event is solved.
The captain rolled two high numbers at the medbay after that and the doctor moved to life support.
A typical life support re-roll. We roll the three again to get a higher number. The lowest or doubled numbers will be used for the module abilty after that. It won´t make a difference here, as we will use the dice for the card.
The specialist got (only) one food at the greenhouse and she had to play the +1 health card to use another doubled doubled number after her last roll (the mechanic wasn´t amused). One research project would have killed the mechanic, we chose one shippoint for some stress, not too bad.
The starting position of week number two. We drew a +1 dice for everyone card, which could be used after the mechanic´s move (1,4,6 in research). We have still one food but some problems with our ship. What shall we do ?
To survive this turn we would have.
-to reapair all events (void hazards at the laboratory makes this risky)
- repair flight control instead of the greenhouse (losing two health)
- get at least one shippoint with the mechanic.
If we´d sent the mechanic to the laboratory, there would be no chance to solve the event, use his abilty and use one dice for the dice card, that we´d like to play after the turn.
I thought about repairing flight control, but didn´t like the idea to send the mechanic and roll two times against the hazards at the laboratory in general. There would always be a risk, that that happened, but it was possible to send the mechanic to maintainance or the medbay. We would get at least one new research card after that. It could help against the hazard at the laboratory. The next turn will be dangerous again, so I prioritized sending the mechanic to maintainance (his home) to get some more shippoints.
No five, but two pairs. Which one should we hold ? You want to put low numbers into these modules, but here you should hold the 4´s, because we allready have a four in research. You might like to hold one of the 2´s, as we still need one dice for the dice card, that we´d like to play.
The mechanic didn´t manage to get another shippoint after a very bad re-roll and we got no good research card after playing the dice card, either. There were a one and a two in the module after that and I thought about shuffling. I nearly did it and it won´t be a bad move, but decided to roll with the doctor at the laboratory first, mainly because of a +1 dice card, that we have.
The rolls were not too bad. A lot of doubled numbers, but we managed to repair the event. The doctor has used the +1 dice card after his roll and got a +1 assist card for it. How shall we use the dice now ? That´s another reason to use the dice hold area, because often you get alternatives like this after your re-roll.
We have another +1 dice card and a no movement damage card (always shuffle it).
We could use the 3´s and the 5 for repairing the event and save the 6 for research (don´t use the doctor´s abilty in such a case).
Or we could shuffle with one of the 3´s, as we have no repair card and at least one very bad card. Eu fiz isso.
The specialist managed to solve the event at the greenhouse after that and I thought about the captain. Should he move to the greenhouse, use his abilty and get some more food (we would get one food for one dice, as the specialist was able to put a pair into the module) ? Or should he start repairing flight control ? Often repairs aren´t good in these situation, but here I decided otherwise. We´re allready well equipped with dice for the next turn, we have two food and we will have to fix the event in the next turn, as it has two damage points and 23 repair points with no dangerous hazards and you highly prioritize to repair such an event. We would probably have to send two astronauts in the next turn, if we didn´t start with the captain.
The captain used a 5 for his abilty (it´s always good to get dice) and after the turn, we got two research projects, that made the mechanic angry again.
The left project is much better because of three reasons. It´s better to lose one dice with the 4/5 dice astronauts than with the 5/5 dice astronauts, because we can use food and have more dice after that. We would get only three health points with the second project and still like to get some more shippoints. We would like to reduce stress in the future, as the game is more safe now.
Start of turn #3. We have a 28 repair card. a +1 shipcard and a +1 health for everyone card, but we only have a 3 in research und used nearly all resources to reach that position.
Nice event at the laboratory but the captain´s position is a problem now. I would very much like to repair all events now. The laboratory has to be repaired and the mechanic will start there. But I don´t want to lose the food here either, because we can´t use the captain´s abilty and we will need it after that turn. If things go wrong, you could think about not fixing operations, as we have the +1 health for everyone card.
But it happens nothing special or very bad in this turn. The mechanic repairs the laboratory and can even use a 5 for his special abilty. After that the specialist repairs the greenhouse and for a moment I thought about sending the captain to the laboratory to use his abilty, but it seemed a little bit too crazy to lose health here only not to solve all events. And we don´t have a problem with dice. I sent the doctor to flight control, that was the reason, why the specialist moved second. Last the captain reapaired operations, what produced the first interesting situation in this turn.
A perfect roll for the captain, who has allready solved the event, and took one injury hit.
The 3 is in stasis, the six will be used for his special abilty. Shall we re-roll the four ?
We could use a 5 for reducing stress and in some cases use the +1 ship card, instead of using the health card. We would have one more dice in the module, but rolling another three would be bad, allthough shuffling wouldn´t be that bad, as the 28 repair card isn´t that useful here. The next turn will have only two yellow events and chances to use that card are small. Shuffling generally gets more and more attractive, as we had no other repair cards until now. But I decided against re-rolling the four, as the health card is quite useful. The mechanic still has only one health point and we might get a research project, that loses health and we can replace a four, after we have played that card. The captain has lost one health point, so everybody gains health with that card.
Bad research projects. I don´t like them both. Maybe we should have re-rolled the four at operations. One food is nice, but we would get a lot of additional stress (mechanic and captain would get more stress for not selecting their project) and I decided against it, allthough we gain only one health point for the second project. At least the mechanic gets it and we can give up the idea to send him to the medbay for the moment.
The start of week 4 (Mapiya Musgrave still rests in peace)
We got another bad card for the health card and some bad yellow events, too. Dice in the module are 3,4,6.
This should be a good turn for the captain again, after he got lost at flight control somewhat.
Solving the event at the greenhouse is a big priority here and the captain will go there.
The first three moves should be:
-mechanic to laboratory (mainly to get assists and not to repair the event).
- doctor to the greenhouse should repair the event (we might like to shuffle the cards, if she rolls bad, as we want to repair this with one astronaut).
- captain to the greenhouse (use his abilty and produce food).
- the specialist might finish the laboratory, but I´m not sure about it. Let´s see.
We would get problems, if the mechanic doesn´t get a five for the assists. In that case we will probably shuffle the cards. If we drew bad cards again, the captain would have to go to the laboratory, but I don´t like that.
That was the captain´s first roll to create food and use his abilty. He will first make his re-roll and in such a situation it´s often better to hold the 5 instead of the 6. If we will use this dice for his abilty, it makes no difference. If we had free 5/6 spots in our research module, we would have hold the 6. But if we have to use this dice for playing a research card or shuffling (because we might re-roll another 5/6), we are more flexible with a 5 instead of a 6.
The captain shuffled the cards after the re-roll and got again bad cards (+1 health, +3 health, -10% stress).
The specialist moved to laboratory and managed to repair the event with all of her dice.
Shall we play the stress card after her turn ?
I often play stresscards before the research projects appear, as we might get good research projects for reducing stress after that and I would like to reduce stress here. If we could use here a 1 and a 2, I would have done it. But it´s tempting to hold the dice, as shuffling should get better and better, as we drew nearly no repair card.
The research projects, that we got after that, made this a good decision. I chose getting one food for two shippoints (no further stress). Don´t be too anxious about losing shippoints. The next turn won´t be too difficult and we won´t get too much problems, as we have a very solid base of enough dice and health.
Start of week #5. Dice in the module are 2,3,4,5,6 now.
Shall we start the turn with a shuffle ?
I did it and got a +3 shipcard and a +2 assist card. Should we use the assist card, before we roll at the medbay ?
If you roll against injury hazards at the medbay, you might often take higher risks, as you can heal yourself after your roll. Of course you don´t like to die and you should have enough health to minimize that risk. So, I moved the doctor to the medbay and planned to get new assists after that (card or module). But I did not need to do that.
Ótimo ! She has lost another health point and I don´t like to heal her in this situation.
Now the mechanic could repair flight control. I wasn´t sure to do that at the beginning of the turn, as I wanted to prepare for the next turn a little bit. Now everything was possible.
The mechanic repaired and played the +3 shipcard. Now everything is very safe.
The captain went to the laboratory to get dice and assists.
We won´t need the assist card now and have to shuffle again. The shipcard was a good draw, but now we get very mediocre cards again. I will play the 30% stress card at the end of the turn.
Only the specialist is left and I think about sending her to the greenhouse or life support (she has five dice). Games with less events at life support are generally more difficult and I wished there would have been a few more. I send her to life support, because it´s better for rolling for research and because I like to have another astronaut with five dice in the next turn. The mechanic and the doctor will only have four.
Stress is reduced and we get another food for some healthpoints.
This is the start of the most dangerous turn, week 6.
The only problem is the event at the laboratory. It´s a double injury hazard and we have three assists. That looks good. To solve that event at flight control we definetly need a repair card now. But we only have three research dice (4,5,6) and getting new cards might only be a option at the end of the turn. At the moment we have a +3 repair card, a +3 health card and another no movement damage card.
- specialist to the laboratory.
- captain at the laboratory.
- doctor at life support (getting dice and prepare the cards)
- mechanic at flight control.
could be a nice sequence. The question is, if the specialist and the captain will be able to repair the event, get new assists and use the captain´s abilty. Re-rolls are effective against these hazards, this might help. We shouldn´t forget to use the +3 repair card at the laboratory, as the doctor will like to shuffle.
The turn didn´t start well. The specialist used two assists and I had to roll with the captain again. He rolled three 3´s and lost four health points. I wasn´t very amused, but at least he managed to fix the event and rolled two high numbers for the special effects.
The doctor rolled at life support, shuffled and .
finally got the desired repair card. No momento ideal. These are the best moments for the doctor´s abilty, as the 6 can´t be used very well for research here.
I could use the food card with a 1 or 3 (won´t make a difference because of using the module) and have three research dice after that (another astronaut would have to do that here), but I prefer to have many research dice now.
The mechanic has no problems to fix the event, but he loses only one assist, what´s very nice.
Don´t re-roll the 1 here. You can only lose in this situation. A research dice sometimes simply is a research dice and you should be happy with that.
Happy ending for the turn and it got better with the research projects, as we could regain some of our lost healthpoints for shippoints.
After that I had to decide, if I should use food with the mechanic, because all other astronauts had five dice allready. The problem was, that the mechanic stayed at flight control. At the greenhouse was an event and it might not be easy to reach life support in the next turn.
I used the food and it was the right decision.
Week 7. The only problem here is, that we would like to use the specialist at the greenhouse. But we should start at the greenhouse because of the assists, so the doctor can´t go to the laboratory. Or is it reasonable to lose a healthpoint for such a maneuver ? Hm.
We have a food card, +2 assist and 10% stress card and 1,5,6 in research. We would like to solve all events and get some food for the score now. It´s good to have the assist card, as I don´t like to roll without assists at flight control. Not another astronaut at flight control, it gets annoying.
As expected it happened nothing special in that turn. The doctor repaired the greenhouse and gained one food. The mechanic repaired flight control and the specialist had another bad injury roll and lost two health points.
The captain went last to the greenhouse to get another food and use his abilty.
He had a very bad re-roll with a lot of high numbers.
You want to shuffle with this dice. But this time I preferred to lose a dice (the only dice in the whole game, that wasn´t used), because I didn´t want to lose the +1 dice for everyone card here and the two other cards aren´t too bad either (+2 assist, +3 repair), allthough assists might not be the top priority in the next turn (yellow, yellow, green).
Research projects offered the hard choice to lose another two shipppoints for a massive reducement of stress. Another +3 shipcard might be welcome after that.
I hate the arrangement of events here, as you would like to start captain to operations (remember the dice card), doctor to the laboratory here. No luck with life support again, especially because of the dice card.
Probably we shouldn´t take care of the assists here, as the events aren´t too dangerous.
But the game took revenge for this remark.
The captain started at life support, one assist was left after that and the doctor went to operations, as I wanted to safe one dice for the dice card, that should be used after that move.
Come on, no ! That´s enough bad injury rolls now.
I played the card and it was the mechanic´s turn at the laboratory now. I was optimistic to solve the event, because of the repair card.
At least no injury this time, but he lost health with the re-roll and couldn´t finish the event.
The specialist had to roll again and lost health, too. At least gaining assists for the next turn is good. The research projects asked for health points again and the whole crew doesn´t feel very well now.
But that looks quite good again and this time I like the arrangement of events. We gained no movement damage as a result of the research projects, but we probably won´t need it with these events. We got another +1 dice card, which can be nice at the end of the game, as you don´t like to use food anymore.
In week#9 the most important question often is, if you try to repair flight control, as this could be solved in the last turn, but you might like to repair all events for the best score.
We have the first very good event at life support now. Two four dice crew members can go there and I whished more of such cases before. The game was very bad in that regard.
- specialist to life support.
- mechanic to life support.
- doctor to operations.
- captain to flight control.
might still be an attempt to solve all events in this game.
We will have to take care about health here, but we still have the assist card, which can be quite useful (dice 2,4,5).
And the turn went well. The game tortured us enough in week#8.
The specialist and the mechanic used all assist for repairing life support, but they rolled good numbers and both gained dice. I used the +1 health card with the doctor after the specialist´s move to free the 2 research spot. I had to use the assist card after these moves and the doctor repaired operations. Finallly the captain was succesful at flight control and gained his dice, too.
Such turns with perfect usage of life support can be extremely valuable, what helps to win very hard games or reach phenomenal scores very often. At least we got a perfect run in week #9. To start the whole strategy guide with this feature was purpose.
Research projects were interesting again.
I should have said : "Interesting but bad", because assists are often useless in the last turn.
The last turn often is a race for some extra points. Shippoints and food are very valuable.
But I chose the event, that loses shippoints here, because playing a +3 shipcard and use the mechanic´s abilty could be an effective way to gain points and stress isn´t that useless for points either. We don´t hold the shipcard at that moment, but who knows .
We only had one until now and you will shuffle a lot in the last turn, as you have many dice, that can´t be used for other things.
Will we get a last event at flight control ?
No, but we still hold another food card. That will be precious, so let´s get some extra points.
The shipcard didn´t come, but we got another food card.
At the end we had 19 health, 4 shippoints, 20 dice, 5 food, 5 research and 24% stress.
A "wrong" score was displayed after that. It seemed, that the game subtracted a lot of points for finishing events (half the points). Maybe the game does that, if you load a game very often.
That would make sense and I think, it was a good feature. I never reloaded a game before, maybe someone knows, if this is common.
Otherwise it would have been a score of around 1840, what´s pretty normal for a game with the captain. Injury rolls and research cards (I saw a lot repair cards in the last turn) weren´t very good and the events often were at bad places, but generally they were relatively easy and most of the time I hadn´t bad luck, when I tried to fix them. All in all an average game.
When I started the game, I had the hope to show some situations, that demonstrate the usage of dice, because I could have shown more examples of that in the main part of the guide. And I think, it was a good game for that. If you look at the screenshots and try to get into these situations, you will find a lot of typical examples, that can be quite important for a sucessful game of Tharsis.

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